Почему виртуальная реальность – «так дорого и плохо»? Беседа Виталия Минорского и Константина Герасимова


Эта беседа режиссера Виталия Минорского и Константина Герасимова,
директора и основателя компании TDS, лидера  индустрии видеоконтента
с элементами VR/AR/XR – краткий вариант видеоинтервью,
которое вы сможете найти по QR-коду на нашем сайте.

Виталии и Константин.jpg

Фото из хромакей-студии TDS. За режиссерским пультом Виталий Минорский.
На мониторах – Константин Герасимов во время съемки интервью

Специально для тех, кто разочаровался в технологиях: почему виртуальная реальность – это «так дорого» и «так плохо»?
Виталий: Сейчас есть огромное количество вариантов для реализации съемок в виртуальной реальности. Много компаний и предложений и широкий диапазон цен. Из-за этого у заказчиков возникает вопрос: «Почему же так дорого?». Мог бы ты объяснить, от чего зависит цена на эту услугу?

Константин: Сейчас многие компании отказываются от съемок в виртуальной среде. И мы в беседе с клиентами часто слышим: «Знаем мы вашу виртуалку! Низкое качество – нам это не интересно». Хочется объяснить, почему подобное произошло на рынке услуг в области VR.

Во время пандемии многие увлеклись съемками в VR. Проектов не было, а что-то нужно было делать. В тот момент эти технологии круто закрывали вопрос с удаленным проведением различных мероприятий, конференций. Мы тоже полным ходом запустили направление виртуального производства в этот период и открыли свою первую хромакей-студию.

Так в чем же разница между предложениями, и что в результате влияет на качество материала?
В первую очередь, кеинг. Простыми словами кеинг –  процесс удаления зеленого фона, вместо которого добавляется виртуальный. Хорошего результата при кеинге можно добиться лишь с помощью профессиональных софтов. Особенно когда в съемках принимают участие девушки с распущенными волосами. Мелкие детали являются показателем качества съемки в VR. Важно вырезать человека, интегрировать его в виртуальную среду и добиться максимальной органичности.

Большинство компаний делают это на чистом Unreal Engine. Это компьютерный движок, на базе которого строится вся компьютерная графика. Но Unreal не предусмотрен для телевизионной съемки в отличие от таких профессиональных софтов, как Pixotope, Axximetry, Zero Density. Использовать Unreal дешевле, но качество будет очень далеко от лучшего. И это первый фактор, влияющий на цену.

Стоимость также зависит от оборудования. Какая система трекинга, камеры – 4H или Full HD, используется ли телевизионный кран для динамической съемки, или все снимается на статичные камеры, сколько нужно света.
Свою хромакей-студию мы оснастили самым передовым оборудованием для съемки в VR. Это и системы трекинга Mo-sys, и камеры BlackMagic StudioCamera 4K Pro, софты Pixotope и Axximmetry. Но при мы этом поставили во главу угла принцип – сделать профессиональные VR-технологии доступными.
Поэтому мы предусмотрели тарифы, подходящие для проектов разного формата. От самых простых съемок на статичную камеру за минимальные деньги до многокамерной динамической съемки и прямого эфира в VR.

EOSR6090.jpg

Что входит в VR? Хромакей, виртуальная среда, объекты съемок, то есть люди, и еще могут присутствовать элементы дополненной реальности?
Именно! Несколько слоев. И в процессе композинга те, кто работают на чистом Unreal, сталкиваются с большими трудностями. AR – это ведь виртуальный объект, который можно держать в руках, крутить, рекламировать различным образом и прочее. Повторю снова, только профессиональный софт дает качественную картинку.

Еще есть такое понятие, как «контроль панель». Это важный инструмент, позволяющий контролировать наши объекты и что-то регулировать. Как раз специализированное оборудование все это учитывает. Цветокоррекция переднего и заднего плана, местоположение – все это можно оперативно регулировать. Плюс запрограммировать на определенные кнопки, что очень удобно. Любая анимация, переходы из одной виртуальной среды в другую. Все это благодаря профессиональному оборудованию.

Думаю, есть еще один серьезный аргумент против съемок на Unreal. Если данный компьютерный движок используется в коммерческих целях, например, для съемки различных конференций, программ и прочего, то по закону авторские права на данный материал принадлежат Unreal Engine.
Отсюда и цена на эти услуги. По большей части это стоимость лицензии, так как сюда и входит сумма очистки этих прав. Тот же самый Pixotope отчисляет Unreal комиссионные за коммерческое использование.

А в вашей студии есть лицензия от Pixotope?
Конечно! А большинство студий, которые предлагают съемку VR за низкую цену со статичными камерами, не используют трекинг. Если снимать со статичными камерами, то зачем вам вообще Unreal? Легче записать фон и подложить его через тот же самый vMix.
Движение камер всегда дает интересные планы, возможны отлет и подлет камеры. Получается динамичная и интересная картинка, в этом и есть сила VR.

Расскажи про трекинг подробнее.
В студии устанавливаются специальные метки на потолке и на полу. Камера считывает метки, понимает свое положение в пространстве. И передает трек-данные о положении, фокусе, zoom в ту или иную секунду съемки в компьютерный движок, за счет чего и выдается параллакс фона (когда фон движется относительно камеры). Все это заранее калибруется. У нас в студии уже все настроено. Просто приходите и работайте.

EOSR6197.jpg

Вы можете осуществлять подобные съемки и вне студии?
Да, и я считаю, что именно в этом наше конкурентное преимущество. Изначально я старался настроить работу компании так, чтобы мы могли развернуть VR-студию и создавать дополненную реальность в real time в абсолютно в любом месте.
В основном, конечно, съемки проходят в студии. Но у нас есть уже около 10 проектов, которые буквально разворачивали в поле. Один из сложных проектов состоялся на Байконуре. С помощью дополненной реальности создали виртуальный световой луч, который выходил из шахты во время концерта на космодроме Байконур. Там было просто гигантское расстояние для трекинга – 350 метров, но все получилось. Нам после съемок позвонили продюсеры и сказали, что вообще не увидели нашу работу. Мы обрадовались, значит, все качественно сделали, если разница между виртуальным и реальным световыми лучами не была заметна.

И еще про цену. Допустим, аренда студии для одного проекта – это дорого, что понятно. А если мне раз в месяц нужна студия для съемок на протяжении года, цена тогда другая?
Это 100% будет дешевле, законов рынка никто не отменял. От количества смен зависит понижающий коэффициент. Вообще мы рассчитывали стоимость, исходя из суммы, при которой порог входа будет интересен клиенту. Этого мы добились благодаря полной готовности студии. Все стационарно и уже настроено. Нюанс – в контенте.

Я всегда говорю клиентам, что в принципе цена зависит именно от этого. Потому что контент может быть разный. Недостаточно просто взять с маркетплейса любой компьютерный ассет. Его также необходимо оптимизировать под real time работу, чтобы техника спокойно справлялась с графикой и нагрузкой на видеопроцессор. Поэтому мы в любом случае делаем адаптацию материалов, это незначительные деньги. Но когда клиент хочет что-то уникальное – здесь как раз и появляется другая стоимость.
Если это цикловой проект (многоразовый), то вы покупаете один ассет, и дальше мы работаем только с ним. То есть, в дальнейшем вы платите только за аренду оборудования и техническое обслуживание.

EOSR5836.jpg

А если в процессе клиент захочет внести изменения?
Нужно понимать, что вы покупаете не «запеченный» фон. Вы всегда можете изменить план съемки, ракурс камеры, фон можно сдвинуть и прочее. Таким образом у вас сразу в комплекте с ассетом идет и вариативность картинки. Поэтому несложно будет внести какие-то коррективы. У нас отличные специалисты.

Ребята, что собрались в TDS –  люди из сферы телевидения и киноиндустрии, имеют большой опыт и в театре, и в кино. Наш художник-постановщик закончил школу-студию МХАТ. Они все сделают лучшим образом, главное им не мешать. Я горжусь своей командой.

Есть дополнительное преимущество контента от нас. Мы, когда придумываем очередной ассет, определяем, как будем его снимать, план съемки и ракурсы.
Мы стремимся делать красиво, чтобы все остались довольны. И если для этого у нас есть профессиональные инструменты, делать красиво становится значительно проще.

Прямые эфиры в VR вы тоже проводите в студии?
Да, и прямые эфиры – это формат, при котором вообще нельзя допускать ошибок. Знаю, что часто компании берут на себя ответственность провести живую трансляцию, но в процессе происходит много срывов. И неудивительно, что главная причина – «бытовой» уровень техники.
В нашей студии профессиональная бродкастовая техника: камеры, серверы, процессоры, и прочее. Все рассчитано на работу 24/7 – это важно!

EOSR5910.jpg

А что по поводу пострендеринга?
Здесь стоит обозначить еще один минус работы на чистом Unreal – это пострендеринг. В теории, конечно, возможно все. Но на практике для качественной постобработки в Unreal необходимо подключать много дополнительных программных модулей, которые нужно еще «подружить» между собой. Я всегда не понимал, зачем тратить так много времени? Когда есть профессиональный софт, с которым можно работать без дополнительных настроек.
Пострендеринг – это профессиональная дорогостоящая услуга, которая раньше была доступна для контента уровня Голливуда, а сейчас мы делаем это в Москве, у нас в студии, на Звездном.

В чем суть? Показатели с камер: движение, фокус, zoom и другие параметры при съемке – все записывается. И даже когда мы уже отсняли материал, можем поменять фон. Причем, камера будет двигаться также, как при съемке. Это удобно, когда уже после съемки выясняется, что необходимо сделать изменения или добавления на фоне.

Не вижу больше причин, почему бы не позвонить и не прийти в твою студию.
Приходите, очень ждем! Надо просто один раз поработать, чтобы понять разницу.
Для примера, мы несколько проектов делаем для федеральных каналов, которые были большими противниками виртуальной графики. Их долго приходилось убеждать. Но один раз они просто пришли, увидели. Теперь работаем на постоянной основе. Так что, милости просим.

Вы найдете полную видеоверсию интервью на нашем сайте по QR-коду.

qr-code.jpg

Классическая музыка на открытом воздухе

Классическая музыка на открытом воздухе

Когда встречаются единомышленники, профессионалы, люди, которые умеют и мечтать, и работать, то получаются талантливые и запоминающиеся проекты, обогащающие культурную жизнь России и нашу с вами, зрителей и слушателей. Сегодня мы беседуем с Дмитрием Волосниковым, дирижером театра «Новая опера», и известным звукорежиссером Дмитрием Рудаковым. Эта беседа вышла в двух форматах – статьи и видео. Не надо выбирать, читайте и смотрите!

Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!

Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!

Прокатная компания LSA берет свое начало аж в 1990 году, что по меркам российского бизнеса – более чем серьезный срок, а если говорить о музыкальной индустрии, то и подавно. Мы поговорили с директором Михаилом Суджашвили, пришедшим в агентство в уже далеком 2009 году, о том, что представляет собой LSA сегодня, об акустике райдерной, китайской и отечественной, а также о творчестве во время пандемии.

Игры будущего. Павел Клименко о техническом  оснащении фиджитал соревнований

Игры будущего. Павел Клименко о техническом оснащении фиджитал соревнований

С 21 февраля по 3 марта 2024 года в Казани прошло уникальное событие, одновременно в двух мирах спорта – виртуальном и реальном – международный турнир «Игры будущего». Этот симбиоз физических и цифровых спортивных состязаний раскрывает уникальные возможности спортсменов сразу в двух измерениях.

AKG LYRA. Лира вдохновения для видеоблогеров

AKG LYRA. Лира вдохновения для видеоблогеров

Компания AKG, ведущий производитель профессиональных микрофонов, также решила обратиться к теме интернет-вещания и выпустила модель с названием LYRA, в первую очередь ориентированную на видеоблогеров.

«Торнадо» в день «Нептуна»

«Торнадо» в день «Нептуна»

2019 год стал для компании Guangzhou Yajiang Photoelectric Equipment CO.,Ltd очень богатым на новинки световых приборов. В их числе всепогодные светодиодные поворотные головы высокой мощности: серии Neptune, выпускаемые под брендом Silver Star, и Tornado – под брендом Arctik.

Игры будущего. Павел Клименко о техническом  оснащении фиджитал соревнований

Игры будущего. Павел Клименко о техническом оснащении фиджитал соревнований

С 21 февраля по 3 марта 2024 года в Казани прошло уникальное событие, одновременно в двух мирах спорта – виртуальном и реальном – международный турнир «Игры будущего». Этот симбиоз физических и цифровых спортивных состязаний раскрывает уникальные возможности спортсменов сразу в двух измерениях.

Михаил Суджашвили о том, как живет прокатная компания. Live Sound Agency

Михаил Суджашвили о том, как живет прокатная компания. Live Sound Agency

Прокатная компания Live Sound Agency, образованная в 1990 году, одна из самых авторитетных компаний в российском шоу-бизнесе. Ее директор Михаил Суджашвили, рассказывает о том, что представляет собой LSA сегодня, об организации работы склада, о райдерном оборудовании, а также о творчестве во время пандемии. Эта беседа вышла в двух форматах — статьи и видео. Не надо выбирать, смотрите и читайте! Статья на сайте в pdf-версии журнала: show-master.ru


Классическая музыка на открытом воздухе

Классическая музыка на открытом воздухе

Когда встречаются единомышленники, профессионалы, люди, которые умеют и мечтать, и работать, то получаются талантливые и запоминающиеся проекты, обогащающие культурную жизнь России и нашу с вами, зрителей и слушателей. Сегодня мы беседуем с Дмитрием Волосниковым, дирижером театра «Новая опера», и известным звукорежиссером Дмитрием Рудаковым. Эта беседа вышла в двух форматах – статьи и видео. Не надо выбирать, читайте и смотрите!

Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!

Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!

Прокатная компания LSA берет свое начало аж в 1990 году, что по меркам российского бизнеса – более чем серьезный срок, а если говорить о музыкальной индустрии, то и подавно. Мы поговорили с директором Михаилом Суджашвили, пришедшим в агентство в уже далеком 2009 году, о том, что представляет собой LSA сегодня, об акустике райдерной, китайской и отечественной, а также о творчестве во время пандемии.

Игры будущего. Павел Клименко о техническом  оснащении фиджитал соревнований

Игры будущего. Павел Клименко о техническом оснащении фиджитал соревнований

С 21 февраля по 3 марта 2024 года в Казани прошло уникальное событие, одновременно в двух мирах спорта – виртуальном и реальном – международный турнир «Игры будущего». Этот симбиоз физических и цифровых спортивных состязаний раскрывает уникальные возможности спортсменов сразу в двух измерениях.

Классическая музыка на открытом воздухе

Классическая музыка на открытом воздухе

Когда встречаются единомышленники, профессионалы, люди, которые умеют и мечтать, и работать, то получаются талантливые и запоминающиеся проекты, обогащающие культурную жизнь России и нашу с вами, зрителей и слушателей. Сегодня мы беседуем с Дмитрием Волосниковым, дирижером театра «Новая опера», и известным звукорежиссером Дмитрием Рудаковым. Эта беседа вышла в двух форматах – статьи и видео. Не надо выбирать, читайте и смотрите!

Мониторинг. Урок 18. Активные контрольные комнаты

Мониторинг. Урок 18. Активные контрольные комнаты

Не следует путать новые возможности дизайна активных помещений с «поддерживаемой реверберацией», которая с 1950-х годов использовалась в Королевском фестивальном зале (Royal Festival Hall), а позже в студиях «Лаймхаус» (Limehouse Studios). Это были системы, использующие настраиваемые резонаторы и многоканальные усилители для распределения естественных резонансов до нужной части помещения.

Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!

Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!

Прокатная компания LSA берет свое начало аж в 1990 году, что по меркам российского бизнеса – более чем серьезный срок, а если говорить о музыкальной индустрии, то и подавно. Мы поговорили с директором Михаилом Суджашвили, пришедшим в агентство в уже далеком 2009 году, о том, что представляет собой LSA сегодня, об акустике райдерной, китайской и отечественной, а также о творчестве во время пандемии.

Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!

Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!

Прокатная компания LSA берет свое начало аж в 1990 году, что по меркам российского бизнеса – более чем серьезный срок, а если говорить о музыкальной индустрии, то и подавно. Мы поговорили с директором Михаилом Суджашвили, пришедшим в агентство в уже далеком 2009 году, о том, что представляет собой LSA сегодня, об акустике райдерной, китайской и отечественной, а также о творчестве во время пандемии.

Как сделать мюзикл, чтобы он стал лучшим

Как сделать мюзикл, чтобы он стал лучшим

Звукорежиссер и саунд-продюсер Олег Чечик в профессии более тридцати лет.
В 2010 году, имея значительный опыт работы в студии и на концертах, он принял предложение Московского театра оперетты поработать над мюзиклом, потом взялся еще за один, затем за третий.
В результате один из них, «Монте-Кристо», в 2014 году был признан лучшим в мире, а другой, «Анна Каренина», был представлен не только в киноверсии, но и в виде уникального приложения.
«Шоу-Мастер» расспросил Олега о том, где и как он работает,
почему мюзиклы требуют особого подхода и в чем заключался его вклад в создание мюзиклов.
«

Прокат как бизнес. Попробуем разобраться

Прокат как бизнес. Попробуем разобраться

Андрей Шилов: "Выступая на 12 зимней конференции прокатных компаний в Самаре, в своем докладе я поделился с аудиторией проблемой, которая меня сильно беспокоит последние 3-4 года. Мои эмпирические исследования рынка проката привели к неутешительным выводам о катастрофическом падении производительности труда в этой отрасли. И в своем докладе я обратил внимание владельцев компаний на эту проблему как на самую важную угрозу их бизнесу. Мои тезисы вызвали большое количество вопросов и длительную дискуссию на форумах в соцсетях."

Словарь

Pixel

(пиксел) - от Picture Element - элемент изображения. Основная единица, элемент "мозаики", из множества которых формируется изображение. Мат...

Подробнее