Новый уровень производства контента
Как правило новые зрелищные технологии сразу же находят
Однако, в отношении AR/XR технологий, пока больше вопросов, чем ответов.
Беседу ведет директор студии TDS Virtual Production Константин Герасимов.
автор курса «Режиссура музыкального телевидения».
консалтингом и исследует специфику применения современных технологий в производстве контента.
Григорий Скоморовский: Присоединяюсь к Константину, благодарю журнал «Шоумастер» за внимание и, надеюсь, будет интересно.
Константин: Давайте начнем с самого общего вопроса. На ваш взгляд, дополненная и расширенная реальность – это временное явление, которое стало актуальным в связи с локдауном, или это тренд с будущим?
Григорий: Очевидно, это не временное явление. Технологии AR, XR и MR появились далеко не вчера и являются частью большого процесса глобальных перемен в производстве контента в самом широком смысле. Локдаун лишь актуализировал интерес к виртуальному продакшну по очевидным причинам.
Константин: Интерес огромный, но пока у потенциальных заказчиков технологии больше вопросов, чем понимания, как работать с дополненной и расширенной реальностью в медиа- и шоу-индустрии. Что, на ваш взгляд, стоит за этими инженерными терминами?
Григорий: Прежде всего, я бы предложил сфокусироваться в нашем разговоре не на медиа, а на шоу. Иными словами, на индустрии, где изначально подразумевается физическое присутствие аудитории в месте проведения. Конечно, все взаимосвязано, в этом и состоит специфика грядущих перемен, но для текущего момента уместно говорить именно о live-индустрии.
Григорий: На мой взгляд, нужно, прежде всего, перестать говорить о технологиях как таковых. Проблема в том, что мы продолжаем воспринимать AR, XR и MR как технический аттракцион, как очередной «вау-эффект», как сверхновую «мастхэв фичу». Едем по знакомым рельсам: помните, как, например, появились широкоформатные проекции, так называемый мэппинг? Проекции, как и все новые технологии, первоначально продвигали именно как вау-эффект.
Константин: В России мэппинг появился где-то в начале нулевых. И, насколько я знаю, вы режиссировали чуть ли не первое шоу с мэппингом в России?
Григорий: Наверное, да, это был один из самых первых коммерческих проектов с мэппингом. Май 2003 года, Самарская филармония. Мы использовали 6 проекторов PiGi, которые давали революционный для того времени световой поток и умели работать сразу с двумя лентами слайдов. Ленты двигались с наложением друг на друга, что создавало иллюзию динамичного 3D-мэппинга. Продюсировали проект Дарья Никольская и Антон Чукаев, они, можно сказать, и являются настоящими пионерами мэппинга в России.
Константин: Вот и вы наверняка тоже преподносили проекции как вау-эффект?
Григорий: Конечно, яркий эффект был решающим аргументом, и не только относительно проекций. Но с тех пор у людей радикально поменялось восприятие: сегодня трудно чем-то удивить. Представьте, что сейчас за окном приземлится НЛО – все просто выложат селфи и продолжат пить кофе. Мы давно живем в абсолютно кинематографированном мире, в большом блокбастере. И когда вы с горящими глазами рассказываете про дополненную реальность как про супер-технологию, рассчитывая на эффект удивления, то ваш заказчик или продюсер просто парирует: «Ну хорошо, ОК, я появился в виртуальной студии, и что дальше?».
Григорий: Чтобы ответить на ваш вопрос, давайте, прежде всего, выделим, в чем состоит движок виртуального продакшена, в чем фишка. А зиждется эта технология на прямом эфире. Это главное. При этом важно понимать, что воспринимать результат, то есть переживать соответствующий опыт, можно только через экран гаджета, компьютера, уличной проекции и так далее. Конечно, в недалеком будущем у каждого будут специальные легкие очки или умные линзы, а от гаджетов в привычном виде ничего не останется. Но сегодня мы имеем то, что имеем. Второй движок – это абсолютное управление пространством и возможность телепорта.
Григорий: Где-то смешивание, где-то дополнение. Но я бы хотел выйти за рамки технических отличий XR от AR или от MR. В самом общем случае мы внедряем прямую трансляцию реального объекта (или куска пространства) в виртуальное пространство, и наоборот: внедряем виртуальный (искусственный, запрограммированный) объект в транслируемое реальное пространство.
Константин: С какими проблемами мы сталкиваемся, осуществляя такие манипуляции с реальностями?
Григорий: Дело в том, что в случае виртуального продакшна мы имеем дело со сложнейшей технологией буквально на всех этапах производства. Здесь не существует паттерных решений и здесь не срабатывает алгоритм, когда вы, например, по накатанной заказали в студию экраны, потом художники автономно нарисовали для них контент, а затем на съемку приехал дежурный оператор сервера и что-то подобрал из Каталиста.
Константин: О юридических вопросах часто забывают.
Григорий: К сожалению, да. Например, комплекс задач по очистке прав на ассеты и другие компоненты, которые вы задействуете в производстве. Очевидно, что виртуальный продакшн – это не автономная услуга по каталогу, а сложная система.
Константин: И такая система требует, по-видимому, отдельного менеджмента?
Григорий: Вне сомнений, виртуальный продакшн требует особенной квалификации менеджеров. Во-первых, работа инженерных, программистских и креативных цехов в нашем случае переплетена в гораздо большей степени, чем когда-либо. Во-вторых, сам производственный процесс развернут в другую сторону: можно сказать, что пост-продакшн в традиционном понимании стал сейчас первой фазой непосредственно продакшна. Что это означает на практике? В первую очередь, нужно осознавать, что подготовка – наше все.
Константин: Можно ли выделить в виртуальном производстве наиболее важные проблемы, то, на что нужно обращать внимание в первую очередь?
Григорий: Безусловно. Есть два принципиальных аспекта: проблема достоверности (органичности) и проблема компенсации отсутствия живого контакта.
Григорий: Удивить трудно. Но чтобы транслировать некоторый опыт, передать информацию в эмоциональной обертке (а именно этим мы с вами и занимаемся), нужно вовлечь аудиторию в поток. Увлечь, заставить поверить и суметь удержать. Представьте себе анимационный фильм. Вы, как зритель, охотно соглашаетесь с условностью мира во вселенной мультика, с нарушением пропорций, с фантазийными образами. Все это – правила игры. Но в нашем случае все работает по-другому: мы смешиваем реальности, а наша аудитория часто не сидит на месте, ее внимание размыто. Мы находимся в рамках реалистичных правил игры, можно сказать, кинематографичных.
Григорий: Это, прежде всего, проблемы трекинга, черного цвета, цветового баланса, цвета кожи, резкости внедряемого объекта, света и теней, сочленения границ объектов, дискретности движений аватара, масштабирования и так далее. Нельзя забывать про звук: скачки громкости при телепорте, разбалансировка речи и интершумы, жесткие переходы между звуковыми пространствами.
Григорий: Смотря какую задачу вы решаете. Если вам нужно просто передать сухую информацию, показать и прокомментировать слайды powerpoint, то проведите конференцию в зуме.
Константин: Иными словами, виртуальные технологии больше подходят для нетривиальных задач?
Григорий: Скорее, для задач современных: когда вы хотите коммуницировать с аудиторией на актуальном для наступающего времени языке. Но об этом чуть позже, а пока давайте вернемся к проблеме органичности. Итак, кроме очевидных плюсов – повышение доверия аудитории, более устойчивый и широкий канал передачи эмоциональных знаний, опыта – органичность (достоверность) помогает решить более серьезную задачу. Речь идет о фундаментальной проблеме – компенсации отсутствия присутствия.
Григорий: Абсолютно. И мы должны это чем-то компенсировать. То, что сопутствует живым мероприятиям – среда сопереживания, совосприятия некоторого опыта, атмосфера ощущения единства, эмоциональное осознание, что ты не один – все это не так очевидно работает в случае виртуального мероприятия. Работает, но абсолютно по-другому. Важно учесть, что пользователь (зритель, участник) виртуального экшена может находиться в любой точке мира и быть при этом в движении.
Григорий: Полностью – никак. Особенно если вы продолжаете использовать прежние подходы, прежние коммуникационные паттерны. В самом общем случае, частичной компенсации можно добиться, если вы удерживаете аудиторию в потоке, если вы работаете над достоверностью, а ваша картинка органична.
Константин: В конце концов, люди уже привыкают быть на удаленке, возможно, в скором будущем, ничего компенсировать не будет нужно.
Григорий: А это время наступило уже сейчас. Будущее рядом, как говорится. Аудитория уже сейчас ждет, что вы предложите ей что-то новое, что вы будете говорить с ней на новом коммуникационном языке, для которого удаленка – просто часть лексики, а виртуальные технологии – лишь отдельный технологический инструмент. Именно о новом коммуникационном языке мы и ведем с вами речь.
Григорий: Давайте, прежде всего, попробуем выявить контуры тех процессов, которые ведут к новой коммуникации. Что изменилось глобально и какие изменения нас ожидают в самое ближайшее время? Во-первых, все мы теперь всегда на связи. Во-вторых, все мы теперь постоянно в движении. Иными словами, это мобильность. Что сдерживает резкий скачок мобильности? Скорость мобильных сетей. Сверхвысокая скорость и пропускная способность мобильной сети не только позволит передавать тяжелый контент, но и быстрее осуществлять облачные вычисления.
Константин: А значит, быстрее обрабатывать контент в реальном времени.
Григорий: Совершенно верно, и это напрямую касается, например, технологий дополненной реальности. Очевидно, что на больших скоростях сети ваш маленький гаджет может обратиться за помощью к внешнему большому серверу (или системе серверов) для выполнения вычислений, а затем получить обратно уже готовый результат.
Григорий: Соглашусь, коннотация этого термина имеет много оттенков. Но это будет именно контентная революция, потому что все произойдет очень быстро. Например, если во времена появления кинематографа скорость жизни была много меньше, и у мира было время, чтобы освоить новый для своей эпохи коммуникационный язык (язык кино), то текущие обстоятельства совсем другие. И здесь, возвращаясь к вопросу, о чем говорить относительно технологий виртуального продакшена…
Константин: Если не о технологиях, то о некоем новом языке.
Григорий: Именно, о новом коммуникационном языке, инструментальную базу которого составляют не только технологии дополненной и расширенной реальности, но и различные технологии синхронизации, захвата мимики, реалтайм рендеринга, алгоритмы обработки сред и света. Давайте попробуем выделить специфику нового коммуникационного языка, это может подсказать всем нам идеи, как эффективно применять виртуальный продакшен и другие инструменты уже сейчас. Во-первых, это реалтайм и полиреальность, то есть возможность абсолютного управления пространством в режиме реального времени.
Константин: Люди также могут общаться и между собой.
Григорий: Да, абсолютно. Это коммуникативность: создание множественных прямых каналов связи между индивидуальными пользователями (зрителями, участниками), которые формируются поверх общего нарратива. Далее, еще одна важная специфика нового коммуникационного языка – это персонализация, то есть возможность индивидуальной подстройки контента и нарратива под конкретного потребителя. Далее, кросс-платформенность. Наша аудитория, находясь постоянно в движении, может потреблять контент где угодно и посредством чего угодно: телевизора, игровой консоли, гаджета, уличных экранов, очков и так далее. Ничего также не мешает вам смешивать реальности буквально: допустим, мы увидели какого-то персонажа на экране гаджета, и вот мы его встречаем физически на улице.
Константин: Тогда понадобится множество таких персонажей в разных локациях по всему миру?
Григорий: Не обязательно: применяя такое свойство, как персонализация, мы можем подстраивать контент под конкретную аудиторию, под конкретного пользователя. И если мы, например, затеяли мероприятие в формате городского квеста, то в силах предусмотреть эти нюансы в разных городах одновременно. К важным характеристикам нового коммуникационного языка необходимо отнести также мультимодальность: когда мы задействуем не только звукозрительный ряд, но также и другие каналы воздействия. Например, тактильные ощущения, которые передают некоторые современные смартфоны и игровые консоли.
Григорий: Да, новый язык имеет много общего с компьютерными играми. Всем нам близка идея Хидэо Кодзима (японский геймдизайнер, сценарист и продюсер разработки компьютерных игр. – прим. ред.), что игры – это будущее кинематографа. Но игра изначально требует от вас активного участия. Так или иначе, но новый коммуникационный язык действительно имеет много общего и с играми, и с кино. Можно сказать также, что новый язык является прямым наследником звукозрительного языка кино и всех его приемов, включая вертикальный монтаж.
Константин: Итак, подводя итог: от разговора о AR и XR мы пришли к новому языку коммуникации.
Григорий: Да, об этом и речь. Технологии AR и XR не автономны. Отдельно, сами по себе, они не могут решить вашу задачу полноценно в стиле вау-эффекта. Необходим комплексный подход. Осознание, что AR и XR в наших руках – это всего лишь инструмент нового коммуникационного языка, разговора на котором ждет от нас современная аудитория.
Константин: Хорошо, если мы сможем создавать любую «картинку» искусственно, сами рисовать свет, кого угодно телепортировать, смешивать реальности, как захотим, а результат делать доступным неограниченной аудитории по всему миру в режиме реального времени, возникает главный вопрос. Вопрос, который еще более актуален после локдауна. Что же будет с традиционными живыми мероприятиями, что будет с традиционным прокатом техники?
Григорий: Самая большая проблема для live-индустрии сегодня – это даже не последствия локдауна как такового. Дело в том, что люди распробовали новый опыт. Оказывается, есть способы жить, работать и отдыхать на удаленке. Оказывается, есть инструменты для online концертов, конференций и съемок. Конечно, эти инструменты еще не совершенны, а новый коммуникационный язык, о котором мы говорили выше, только начинает нами осознаваться. Но массовая аудитория уже ощутила, что виртуальная жизнь существует, и что это работает. Тем не менее, в самое ближайшее время традиционной live-индустрии, наверное, ничего не грозит, кроме, разумеется, новых локдаунов.
Константин: Надеюсь, это не случится.
Григорий: Аналогично. Однако, контентная революция близится. Как приближается и время, когда традиционные live-развлечения могут существенно уступить в популярности новым смешанным медиа. И дело даже не в том, что свет, экраны или сценические конструкции будут заказывать меньше, а в том, что обращаться будут в компании, предоставляющим сервис, более соответствующий духу времени.
Константин: Многие прокатчики уже успели открыть у себя хромакейные павильоны, например.
Григорий: Да, это правда. Но открыть хромакейный павильон и заняться виртуальным продакшном – это разные процессы. Это совсем другое дело, понимаете? Это не тот случай, когда можно, например, привезти новые экранные блоки, новые лебедки или супершарпи и сразу пустить их в работу, в прокат. Виртуальный продакшн, повторюсь, – далеко не просто новая техническая «фича», которую заносишь в каталог предоставляемых услуг под новым артикулом. Это комплекс, который строится постепенно. Команда, которая формируется. Опыт, который нарабатывается не за один выезд на площадку.
Григорий: Это вопрос стратегии. Но прежде всего, нужно четко представлять все те процессы, о которых мы сегодня успели немного поговорить. Повторюсь: дело не в технологиях, не в технике. Людей не интересуют больше технологии, им интересен новый опыт, который они могут получить, и который вы можете им предложить. Сегодня важны идеи, время технологий ушло.
Константин: Означает ли это, что и время технических компаний ушло?
Григорий: Пока не ушло, но уходит. Разумеется, сам по себе прокат техники не исчезнет. Но, по-видимому, рынок будет существенно переформатирован в сторону покупки комплексных решений, а не услуг по прокату отдельных артикулов того или иного прибора. И решения эти будут основаны на новом коммуникационном языке.
Беседа состоялась в июне 2021 года.
Смотрите видео для этой статьи
Более ранние статьи
Условия выбора реверберационных алгоритмов при сведении
Применение искусственной реверберации неопытными звукоинженерами зачастую сопряжено с набором типовых ошибок. Эти ошибки связаны в первую очередь с непониманием физического смысла процесса реверберации; зачастую реверберация применяется как некоторый «красивый» художественный эффект с целью абстрактного «улучшения» звучания источника звукового сигнала. Для того чтобы разграничить сферы применения искусственной реверберации, разделим функционально типы реверберационных алгоритмов.
О пульт! Как много в этом звука!
Дмитрий Колесник, инженер, звукорежиссер: «Первый раз настоящий пульт я увидел еще школьником, в 1976 году, почти случайно оказавшись в аппаратной Большой студии фирмы «Мелодия», которая располагалась тогда в бывшем англиканском соборе Св. Андрея на ул. Станкевича. Сейчас этому готическому зданию из красного кирпича снова вернули первоначальное предназначение, как и название улице – Вознесенский переулок. Это был английский Neve, один из лучших на то время пультов в мире. И был он не просто аналоговый, а еще на транзисторах.
Классическая музыка на открытом воздухе
Когда встречаются единомышленники, профессионалы, люди, которые умеют и мечтать, и работать, то получаются талантливые и запоминающиеся проекты, обогащающие культурную жизнь России и нашу с вами, зрителей и слушателей. Сегодня мы беседуем с Дмитрием Волосниковым, дирижером театра «Новая опера», и известным звукорежиссером Дмитрием Рудаковым. Эта беседа вышла в двух форматах – статьи и видео. Не надо выбирать, читайте и смотрите!
Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!
Прокатная компания LSA берет свое начало аж в 1990 году, что по меркам российского бизнеса – более чем серьезный срок, а если говорить о музыкальной индустрии, то и подавно. Мы поговорили с директором Михаилом Суджашвили, пришедшим в агентство в уже далеком 2009 году, о том, что представляет собой LSA сегодня, об акустике райдерной, китайской и отечественной, а также о творчестве во время пандемии.
Игры будущего. Павел Клименко о техническом оснащении фиджитал соревнований
С 21 февраля по 3 марта 2024 года в Казани прошло уникальное событие, одновременно в двух мирах спорта – виртуальном и реальном – международный турнир «Игры будущего». Этот симбиоз физических и цифровых спортивных состязаний раскрывает уникальные возможности спортсменов сразу в двух измерениях.
О пульт! Как много в этом звука!
Дмитрий Колесник, инженер, звукорежиссер: «Первый раз настоящий пульт я увидел еще школьником, в 1976 году, почти случайно оказавшись в аппаратной Большой студии фирмы «Мелодия», которая располагалась тогда в бывшем англиканском соборе Св. Андрея на ул. Станкевича. Сейчас этому готическому зданию из красного кирпича снова вернули первоначальное предназначение, как и название улице – Вознесенский переулок. Это был английский Neve, один из лучших на то время пультов в мире. И был он не просто аналоговый, а еще на транзисторах.
Behringer FLOW 8 цифровой микшер малого формата
Пришло время для чего-то действительно нового, с современными функциями, в простой и легкой форме – пришло время для цифрового микшера Behringer FLOW 8.
AKG LYRA. Лира вдохновения для видеоблогеров
Компания AKG, ведущий производитель профессиональных микрофонов, также решила обратиться к теме интернет-вещания и выпустила модель с названием LYRA, в первую очередь ориентированную на видеоблогеров.
«Торнадо» в день «Нептуна»
2019 год стал для компании Guangzhou Yajiang Photoelectric Equipment CO.,Ltd очень богатым на новинки световых приборов. В их числе всепогодные светодиодные поворотные головы высокой мощности: серии Neptune, выпускаемые под брендом Silver Star, и Tornado – под брендом Arctik.
Coemar: светлое чувство
Представляем вам четыре новых прибора от Coemar.
Игры будущего. Павел Клименко о техническом оснащении фиджитал соревнований
С 21 февраля по 3 марта 2024 года в Казани прошло уникальное событие, одновременно в двух мирах спорта – виртуальном и реальном – международный турнир «Игры будущего». Этот симбиоз физических и цифровых спортивных состязаний раскрывает уникальные возможности спортсменов сразу в двух измерениях.
Михаил Суджашвили о том, как живет прокатная компания. Live Sound Agency
Классическая музыка на открытом воздухе
Когда встречаются единомышленники, профессионалы, люди, которые умеют и мечтать, и работать, то получаются талантливые и запоминающиеся проекты, обогащающие культурную жизнь России и нашу с вами, зрителей и слушателей. Сегодня мы беседуем с Дмитрием Волосниковым, дирижером театра «Новая опера», и известным звукорежиссером Дмитрием Рудаковым. Эта беседа вышла в двух форматах – статьи и видео. Не надо выбирать, читайте и смотрите!
Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!
Прокатная компания LSA берет свое начало аж в 1990 году, что по меркам российского бизнеса – более чем серьезный срок, а если говорить о музыкальной индустрии, то и подавно. Мы поговорили с директором Михаилом Суджашвили, пришедшим в агентство в уже далеком 2009 году, о том, что представляет собой LSA сегодня, об акустике райдерной, китайской и отечественной, а также о творчестве во время пандемии.
Игры будущего. Павел Клименко о техническом оснащении фиджитал соревнований
С 21 февраля по 3 марта 2024 года в Казани прошло уникальное событие, одновременно в двух мирах спорта – виртуальном и реальном – международный турнир «Игры будущего». Этот симбиоз физических и цифровых спортивных состязаний раскрывает уникальные возможности спортсменов сразу в двух измерениях.
Условия выбора реверберационных алгоритмов при сведении
Применение искусственной реверберации неопытными звукоинженерами зачастую сопряжено с набором типовых ошибок. Эти ошибки связаны в первую очередь с непониманием физического смысла процесса реверберации; зачастую реверберация применяется как некоторый «красивый» художественный эффект с целью абстрактного «улучшения» звучания источника звукового сигнала. Для того чтобы разграничить сферы применения искусственной реверберации, разделим функционально типы реверберационных алгоритмов.
О пульт! Как много в этом звука!
Дмитрий Колесник, инженер, звукорежиссер: «Первый раз настоящий пульт я увидел еще школьником, в 1976 году, почти случайно оказавшись в аппаратной Большой студии фирмы «Мелодия», которая располагалась тогда в бывшем англиканском соборе Св. Андрея на ул. Станкевича. Сейчас этому готическому зданию из красного кирпича снова вернули первоначальное предназначение, как и название улице – Вознесенский переулок. Это был английский Neve, один из лучших на то время пультов в мире. И был он не просто аналоговый, а еще на транзисторах.
Классическая музыка на открытом воздухе
Когда встречаются единомышленники, профессионалы, люди, которые умеют и мечтать, и работать, то получаются талантливые и запоминающиеся проекты, обогащающие культурную жизнь России и нашу с вами, зрителей и слушателей. Сегодня мы беседуем с Дмитрием Волосниковым, дирижером театра «Новая опера», и известным звукорежиссером Дмитрием Рудаковым. Эта беседа вышла в двух форматах – статьи и видео. Не надо выбирать, читайте и смотрите!
Классическая музыка на открытом воздухе
Когда встречаются единомышленники, профессионалы, люди, которые умеют и мечтать, и работать, то получаются талантливые и запоминающиеся проекты, обогащающие культурную жизнь России и нашу с вами, зрителей и слушателей. Сегодня мы беседуем с Дмитрием Волосниковым, дирижером театра «Новая опера», и известным звукорежиссером Дмитрием Рудаковым. Эта беседа вышла в двух форматах – статьи и видео. Не надо выбирать, читайте и смотрите!
Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!
Прокатная компания LSA берет свое начало аж в 1990 году, что по меркам российского бизнеса – более чем серьезный срок, а если говорить о музыкальной индустрии, то и подавно. Мы поговорили с директором Михаилом Суджашвили, пришедшим в агентство в уже далеком 2009 году, о том, что представляет собой LSA сегодня, об акустике райдерной, китайской и отечественной, а также о творчестве во время пандемии.
Как сделать мюзикл, чтобы он стал лучшим
Звукорежиссер и саунд-продюсер Олег Чечик в профессии более тридцати лет.
В 2010 году, имея значительный опыт работы в студии и на концертах, он принял предложение Московского театра оперетты поработать над мюзиклом, потом взялся еще за один, затем за третий.
В результате один из них, «Монте-Кристо», в 2014 году был признан лучшим в мире, а другой, «Анна Каренина», был представлен не только в киноверсии, но и в виде уникального приложения.
«Шоу-Мастер» расспросил Олега о том, где и как он работает,
почему мюзиклы требуют особого подхода и в чем заключался его вклад в создание мюзиклов.
«
Прокат как бизнес. Попробуем разобраться
Андрей Шилов: "Выступая на 12 зимней конференции прокатных компаний в Самаре, в своем докладе я поделился с аудиторией проблемой, которая меня сильно беспокоит последние 3-4 года. Мои эмпирические исследования рынка проката привели к неутешительным выводам о катастрофическом падении производительности труда в этой отрасли. И в своем докладе я обратил внимание владельцев компаний на эту проблему как на самую важную угрозу их бизнесу. Мои тезисы вызвали большое количество вопросов и длительную дискуссию на форумах в соцсетях."