Нет дыма без огня



Арсений Сыроежкин,
www.vjlight.ru
Фото Дениса Смирнова



Наконец-то! Наконец-то и в нашей родной российской шоу-индустрии начали происходить сдвиги.
Я имею в виду не столько новые технологии и оборудование, пришедшее к нам с Запада
(а теперь уже и с Востока)) со всей свой красивостью и необычностью,
сколько сам подход всех субъектов, участвующих в подготовке и создании проектов.



Некоторое время назад многие решения были недоступны и казались просто фантастикой,
о реализации которой можно было только мечтать, затем настал достаточно
затяжной период казалось бы, доступности всего и вся, но, как ни странно,
он стал временем подражания и копирования.
Конечно, бессмысленно изобретать велосипед, когда он уже изобретен.



Ведь многие решения имеют свою базу/основу, ставшую своего рода законом природы,
или классикой, кому как угодно... Поэтому узнаются «знакомые нотки»,
но в том то и дело, что из всем известных семи нот
можно и ремейки делать, и принципиально новые композиции.


Наступило время, когда те же заказчики перешли из состояния «а давай сделаем, как у них»
в устойчивое «а что можно еще добавить?» и даже в «давай сделаем лучше, чем у них».


Бог знает почему это происходит именно сейчас (а не раньше), но я с удовольствием спишу это
на что-то типа «долго запрягают, зато быстро едут». И в данной статье хочу описать именно такой случай.
Молчать об этом невозможно, да и многим, я думаю, будет интересно не только почитать.




В начале 2014 года мне позвонил директор одной известной компании: «Мы делаем игру и нам необходим видеоряд в виде горящего здания для последующей проекции». Я спросил, в чем суть игры, и он уточнил, что дети будут поливать здание настоящей водой из брандспойтов и им нужно такое видео для проекции, где будет видно, как разгорается огонь в окнах, горит минут  10-15, а потом так же плавно утихает,  как будто пожар потушен.


Я сходу предложил сделать игру интерактивной с несколькими вариантами взаимодействий игроков и мы договорились встретиться и обсудить варианты в офисе. При встрече я был приятно удивлен подходом руководства к задаче. Во-первых, люди общались строго по-деловому и с удовольствием рассматривали варианты решений интерактива игры. Во-вторых, было видно, что руководство прекрасно понимает всю прелесть любых улучшений изначальных задумок игры и что отдача от дополнительных вложений  в любом случае пойдет только на пользу.

Минополис



Эта польза не выражалась на тот момент в каких-либо цифрах, но для заказчика она была априори очевидной... В-третьих, обсуждение финансовых вопросов, хоть они для бизнеса и имеют первостепенное значение, были оставлены на самый конец переговоров. Было очевидно, что люди хотят чего-то нового, не боятся рискнуть, не боятся вложить деньги и сделать что-то лучше, чем у других.


Честно скажу, я проникся таким долгожданным подходом и предложил самую низкую цену из ранее предложенных конкурентами (где в помине нет никакого интерактива, только проекторы и само видео). В конце концов, черт возьми, не деньги главное в жизни...)) Получается, мы «нашли друг друга» (надеюсь, заказчик того же мнения), и, объединенные общей идеей, ринулись воплощать проект в жизнь.



Меня в самом начале переговоров посвятили в детали. Оказалось, что российское подразделение всемирно известного бренда Minopolis (www.minopolis.biz) открывает детский парк в славном городе Краснодаре (http://minopolisoz.ru). Что такое Minopolis? Это детский интерактивный тематический парк Минополис в Краснодаре, предназначен для детей от 4 до 15 лет и призван помочь маленьким гражданам постичь важные, полезные знания об устройстве человека и мира, о правилах безопасной жизнедеятельности, о закономерностях развития общества и экономики через увлекательную игру.



Основное достоинство парка — разработанная с помощью психологов развивающая среда, которая подходит ребенку и умственно, и физически». (цитата с сайта http://minopolisoz.ru/about/). На территории этого детского города есть масса игр от фабрики мороженого до театра, дети могут своими руками делать реальные украшения, то же мороженое, научиться водить машину, ухаживать за животными, зарабатывать деньги (мино-рубли) в каждой игре, потом что-нибудь купить на них и т.п.



Моя же задача была сделать  в этом комплексе игру «Пожарное приключение». С точки зрения технической и художественной в общем я уже видел решение, но ведь не это является главным у нас в России). А главное — это предвидеть непредвиденное). Поэтому к данному проекту я подошел максимально серьезно и гибко, с просчитыванием вариантов относительно непредвиденных обстоятельств, о чем я постараюсь подробно рассказать в этой статье, выделив несколько аспектов решений проекта.


Суть моего подхода заключается в том, чтобы при максимальной безопасности, надежности, простоте, оптимальной стоимости и качестве сохранить возможность дополнения и/или модернизации проекта, не затронув уже выполненной работы, с учетом возможных новых пожеланий дизайнеров, художников, а также просчетов инженеров, проектировщиков и строителей. Итак, разделим статью на несколько тем:


1. Стратегия и тактика разработки проекта.
2. Выбор управляющих программ.
3. Подбор проекционного и создание согласующего оборудования.
4. Создание аудио/видеоконтента.
5. Безопасность.


Стратегия и тактика разработки проекта
Начну, естественно с этого раздела, ибо от этих решений зависит не только гибкость, но и порой вообще возможность реализации проекта (см. рис. 1).
Сейчас самое время описать задачу и сюжет игры. Еще в начале переговоров в офисе заказчиком был задан вопрос: — «А что еще при помощи видео можно добавить к игре для ощущений помимо «оживления» пожара?» Скажу сразу, что в других странах уже работающие игры «Пожарное приключение» этого же бренда имеют вид просто распечатанной на бумаге картинки языков пламени за стеклом (с красной подсветкой). Да, там тоже есть брандспойты с водой, но не более.


1.jpg


Рис. 1


В нашем же случае руководство очень хотело сделать игру максимально приближенной к реальности для полноты впечатлений и на радость маленьким игрокам. Естественно, было предложено добавить звуковое сопровождение в виде сирен, разных шумов улицы, топота сапог пожарных, криков, звуков горящего дерева, пожарных вертолетов и т.п. Это было воспринято на ура. Далее я предложил обеспечить тактильные ощущения для игроков и зрителей в виде жара. Ведь при пожаре от здания исходит тепло. Выход — инфракрасные лампы. Ко всему этому добавился артдым из дымогенераторов, который по специальным трубам должен выходить из щелей в окнах (дымом занимался уже не я, я только выдал DMX сигнал управления). 



И основной «фишкой» было предложение, чтобы при попадании воды из брандспойта в окно, в нем появлялось облако пара, заслоняя пламя, тем самым создавая эффект тушения пожара. Теперь об управлении игрой. Все должно быть просто и неожиданно для игроков. Для этого мною было принято решение применить радиоуправление с ми-ниатюрного пульта, которое сводится к незаметному нажатию одной кнопки (при желании двух).


А сам сюжет игры заключается в следующем: аниматор собирает детей в «пожарной станции», рассказывает им о действиях при пожаре и т.п., начинает игру, после чего включаются мигалка и сирена оповещения, далее все одеваются в форму пожарников, садятся в пожарную машину и едут «тушить» пожар. Пока они едут, в окнах здания игры появляется пламя и дым, пожар разгорается, а после умелых действий «пожарников» все гаснет.  Конечно, предварительно менеджерам необходимо будет включить в определенной последовательности оборудование, провести нехитрые манипуляции и сделать один прогон для теста, но далее игра готова и при нажатии заветной кнопки «все начинается», а по окончании переходит в режим готовности к новому старту.


Теперь о технических параметрах и условиях.  Все архитектурные планы и дизайн уже были проработаны и утверждены до меня, поэтому что-то кардинально менять было нельзя и пришлось вписываться в существующие параметры. Лучше, конечно бы, наоборот, но что есть, то есть.) Основная стена для проекции имеет размер примерно 8х7 м. Проекторы можно было расположить только в одном месте — напротив этой стены на крыше игры «Пекарня». Забавно то, что сама «Пекарня» тоже имеет высоту примерно 7 м и в ней стоит реальное оборудование (печи), позволяющее печь очень вкусные пирожки..).


Единственное место установки проекторов – ближайший угол крыши «Пекарни», но все равно до центра и краев основной стены проекции расстояние было неодинаковым – от 9,865 до 11,125 м (см. рис. 2). Согласующее оборудование возможно поставить только в одном месте – в «Пекарне», недалеко от печки).
Что касается акустических систем, то дизайнеры и архитекторы одобрили места размещения необходимых креплений для сателлитов и размеры отверстий для сабвуферов.


2.jpg


Рис. 2



В итоге мы получили следующее.
1. Достаточно большие размеры стены с приличным расстоянием до единственно приемлимого места установки проекторов при условии возможной паразитной засветки от интерьерного освещения и соседних зданий и расстояние примерно 5-6 м, с которого игроки и зрители будут наблюдать картинку. Это значит, что для максимально возможной равномерности фокуса изображения, а также четкости лучше всего использовать склейку из нескольких проекторов.


Минополис   Минополис



Кто-то из конкурентов предлагал заказчику поставить один проектор 10000 люм. и разрешением 1024х768... Конечно, это утопия. Ведь при такой ширине стены каждый пиксель будет размером, наверное, с кулак...) Было предложение поставить 20000 люм. проектор с разрешением 1920х1080, но это тоже маловато, и к тому же был бы очень заметен расфокус изображения либо по центру, либо по краям.


2. Место установки согласующего оборудования находится в «Пекарне» рядом с печкой и его на самом деле не так много. Учитывая всю возможную нагрузку на оборудование, необходимо не только вписать весь комплект в размеры стойки, но и рассчитать параметры охлаждения компонентов с учетом замкнутости пространства и нахождения поблизости источника тепла в виде печки, а также режим работы системы  и параметры электропитания с максимально экстремальными порогами эксплуатации. Отсутствие свободного места для усилителей НЧ также вносит свои коррективы в пользу применения в качестве звукового оборудования активных акустических систем.


Минополис   Минополис

Минополис   Минополис

Минополис   Минополис


3. К проекции на центральной стене в процессе работы добавилось пожелание сделать проекцию горящих окон еще и на боковых стенах. Также управление игрой необходимо было сделать с двух точек («Пожарная станция» и «Пекарня»). Учитывая, что эта вводная поступила уже на стадии 80% готовности всей системы, необходимо было внести дополнения в виде еще одного компьютера, двух проекторов и системы синхронизации как для радиоуправления, так и для компьютеров (с учетом выдачи DMX сигнала для диммеров ИК-ламп), чтобы системы работали единым целым «организмом».


Продолжение следует...

Классическая музыка на открытом воздухе

Классическая музыка на открытом воздухе

Когда встречаются единомышленники, профессионалы, люди, которые умеют и мечтать, и работать, то получаются талантливые и запоминающиеся проекты, обогащающие культурную жизнь России и нашу с вами, зрителей и слушателей. Сегодня мы беседуем с Дмитрием Волосниковым, дирижером театра «Новая опера», и известным звукорежиссером Дмитрием Рудаковым. Эта беседа вышла в двух форматах – статьи и видео. Не надо выбирать, читайте и смотрите!

Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!

Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!

Прокатная компания LSA берет свое начало аж в 1990 году, что по меркам российского бизнеса – более чем серьезный срок, а если говорить о музыкальной индустрии, то и подавно. Мы поговорили с директором Михаилом Суджашвили, пришедшим в агентство в уже далеком 2009 году, о том, что представляет собой LSA сегодня, об акустике райдерной, китайской и отечественной, а также о творчестве во время пандемии.

Игры будущего. Павел Клименко о техническом  оснащении фиджитал соревнований

Игры будущего. Павел Клименко о техническом оснащении фиджитал соревнований

С 21 февраля по 3 марта 2024 года в Казани прошло уникальное событие, одновременно в двух мирах спорта – виртуальном и реальном – международный турнир «Игры будущего». Этот симбиоз физических и цифровых спортивных состязаний раскрывает уникальные возможности спортсменов сразу в двух измерениях.

AKG LYRA. Лира вдохновения для видеоблогеров

AKG LYRA. Лира вдохновения для видеоблогеров

Компания AKG, ведущий производитель профессиональных микрофонов, также решила обратиться к теме интернет-вещания и выпустила модель с названием LYRA, в первую очередь ориентированную на видеоблогеров.

«Торнадо» в день «Нептуна»

«Торнадо» в день «Нептуна»

2019 год стал для компании Guangzhou Yajiang Photoelectric Equipment CO.,Ltd очень богатым на новинки световых приборов. В их числе всепогодные светодиодные поворотные головы высокой мощности: серии Neptune, выпускаемые под брендом Silver Star, и Tornado – под брендом Arctik.

Игры будущего. Павел Клименко о техническом  оснащении фиджитал соревнований

Игры будущего. Павел Клименко о техническом оснащении фиджитал соревнований

С 21 февраля по 3 марта 2024 года в Казани прошло уникальное событие, одновременно в двух мирах спорта – виртуальном и реальном – международный турнир «Игры будущего». Этот симбиоз физических и цифровых спортивных состязаний раскрывает уникальные возможности спортсменов сразу в двух измерениях.

Михаил Суджашвили о том, как живет прокатная компания. Live Sound Agency

Михаил Суджашвили о том, как живет прокатная компания. Live Sound Agency

Прокатная компания Live Sound Agency, образованная в 1990 году, одна из самых авторитетных компаний в российском шоу-бизнесе. Ее директор Михаил Суджашвили, рассказывает о том, что представляет собой LSA сегодня, об организации работы склада, о райдерном оборудовании, а также о творчестве во время пандемии. Эта беседа вышла в двух форматах — статьи и видео. Не надо выбирать, смотрите и читайте! Статья на сайте в pdf-версии журнала: show-master.ru


Классическая музыка на открытом воздухе

Классическая музыка на открытом воздухе

Когда встречаются единомышленники, профессионалы, люди, которые умеют и мечтать, и работать, то получаются талантливые и запоминающиеся проекты, обогащающие культурную жизнь России и нашу с вами, зрителей и слушателей. Сегодня мы беседуем с Дмитрием Волосниковым, дирижером театра «Новая опера», и известным звукорежиссером Дмитрием Рудаковым. Эта беседа вышла в двух форматах – статьи и видео. Не надо выбирать, читайте и смотрите!

Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!

Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!

Прокатная компания LSA берет свое начало аж в 1990 году, что по меркам российского бизнеса – более чем серьезный срок, а если говорить о музыкальной индустрии, то и подавно. Мы поговорили с директором Михаилом Суджашвили, пришедшим в агентство в уже далеком 2009 году, о том, что представляет собой LSA сегодня, об акустике райдерной, китайской и отечественной, а также о творчестве во время пандемии.

Игры будущего. Павел Клименко о техническом  оснащении фиджитал соревнований

Игры будущего. Павел Клименко о техническом оснащении фиджитал соревнований

С 21 февраля по 3 марта 2024 года в Казани прошло уникальное событие, одновременно в двух мирах спорта – виртуальном и реальном – международный турнир «Игры будущего». Этот симбиоз физических и цифровых спортивных состязаний раскрывает уникальные возможности спортсменов сразу в двух измерениях.

Классическая музыка на открытом воздухе

Классическая музыка на открытом воздухе

Когда встречаются единомышленники, профессионалы, люди, которые умеют и мечтать, и работать, то получаются талантливые и запоминающиеся проекты, обогащающие культурную жизнь России и нашу с вами, зрителей и слушателей. Сегодня мы беседуем с Дмитрием Волосниковым, дирижером театра «Новая опера», и известным звукорежиссером Дмитрием Рудаковым. Эта беседа вышла в двух форматах – статьи и видео. Не надо выбирать, читайте и смотрите!

Мониторинг. Урок 18. Активные контрольные комнаты

Мониторинг. Урок 18. Активные контрольные комнаты

Не следует путать новые возможности дизайна активных помещений с «поддерживаемой реверберацией», которая с 1950-х годов использовалась в Королевском фестивальном зале (Royal Festival Hall), а позже в студиях «Лаймхаус» (Limehouse Studios). Это были системы, использующие настраиваемые резонаторы и многоканальные усилители для распределения естественных резонансов до нужной части помещения.

Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!

Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!

Прокатная компания LSA берет свое начало аж в 1990 году, что по меркам российского бизнеса – более чем серьезный срок, а если говорить о музыкальной индустрии, то и подавно. Мы поговорили с директором Михаилом Суджашвили, пришедшим в агентство в уже далеком 2009 году, о том, что представляет собой LSA сегодня, об акустике райдерной, китайской и отечественной, а также о творчестве во время пандемии.

Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!

Live Sound Agency. Планы на будущее – развиваться!

Прокатная компания LSA берет свое начало аж в 1990 году, что по меркам российского бизнеса – более чем серьезный срок, а если говорить о музыкальной индустрии, то и подавно. Мы поговорили с директором Михаилом Суджашвили, пришедшим в агентство в уже далеком 2009 году, о том, что представляет собой LSA сегодня, об акустике райдерной, китайской и отечественной, а также о творчестве во время пандемии.

Как сделать мюзикл, чтобы он стал лучшим

Как сделать мюзикл, чтобы он стал лучшим

Звукорежиссер и саунд-продюсер Олег Чечик в профессии более тридцати лет.
В 2010 году, имея значительный опыт работы в студии и на концертах, он принял предложение Московского театра оперетты поработать над мюзиклом, потом взялся еще за один, затем за третий.
В результате один из них, «Монте-Кристо», в 2014 году был признан лучшим в мире, а другой, «Анна Каренина», был представлен не только в киноверсии, но и в виде уникального приложения.
«Шоу-Мастер» расспросил Олега о том, где и как он работает,
почему мюзиклы требуют особого подхода и в чем заключался его вклад в создание мюзиклов.
«

Прокат как бизнес. Попробуем разобраться

Прокат как бизнес. Попробуем разобраться

Андрей Шилов: "Выступая на 12 зимней конференции прокатных компаний в Самаре, в своем докладе я поделился с аудиторией проблемой, которая меня сильно беспокоит последние 3-4 года. Мои эмпирические исследования рынка проката привели к неутешительным выводам о катастрофическом падении производительности труда в этой отрасли. И в своем докладе я обратил внимание владельцев компаний на эту проблему как на самую важную угрозу их бизнесу. Мои тезисы вызвали большое количество вопросов и длительную дискуссию на форумах в соцсетях."

Словарь

Uniformity

(равномерность освещенности) - равномерность распределения освещенности на экране выражается в процентном отношении минимально...

Подробнее